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[游戏探讨] 吃鸡新作《恐惧狼群》前瞻: 观战者可以投票决定游戏内天气

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光明使者

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发表于 2018-2-27 13:06:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

1986年发生的“切尔诺贝利事故”迄今仍然可以引起无数人的好奇心,也成了不少游戏开发者热衷的游戏题材。不仅如此,当年发生核辐射事故的切尔诺贝利禁区,已然成为了一个著名的旅游景点,还意外地成为了很多虚构冲突和冒险生存的游戏、电影、书籍的故事背景。

就拿游戏来说,从“切尔诺贝利事故”这一题材引申开来的废土题材游戏就有很多,比如说Big Robot开发的《托尔瓦信号》、《使命召唤4》中的“All Ghillied Up”关卡(该关卡就设置在切尔诺贝利)、GSC World开发的《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》,以及当下最为火爆的游戏《绝地求生》。

近日,又有一款“吃鸡”游戏横空出世,它就是由Vostok Games开发的《恐惧狼群(Fear the Wolves)》。Vostok的开发团队是由《迷失地带》的开发商GSC World解散后的部分前员工共同成立,他们的前一部作品也是废土风格的求生游戏《生存法则》。在《恐惧狼群》中,开发团队尝试着让这款游戏同时兼具《迷失地带》和《绝地求生》的特色。

在游戏玩法方面,《恐惧狼群》与《绝地求生》十分类似,包括玩家自己在内,共有100名玩家同时散落在一块足足有25平方公里的切尔诺贝利废墟里,地图周边会被一圈辐射云所包围,辐射云会逐渐缩小范围,玩家身处的安全区范围也会越来越小。游戏刚开始时,玩家身上一无所有,只能通过不断地在地图上搜寻资源、武器等物品,才能有机会成为最后1个幸存者。

大体上来看,《恐惧狼群》与《绝地求生大逃杀》简直就没什么区别,但二者在很多细节方面还是有很多不同。最明显的就在于,《恐惧狼群》采用的是第一人称视角,而不是第三视角。

这样做的原因,用Vostok开发室联合创始人Oleg Yavorski的话来说就是,就是为更多“硬核玩家”营造良好的游戏体验,而不考虑它是否能被所有玩家都接受。第一人称视角相对第三人称视角而言,在视觉体验上会让人觉得有些狭隘,但是这更易于玩家在游戏中采取更为谨慎的游戏策略,更强调侦查和潜入这样的操作。另外,在枪械细节方面,《恐惧狼群》做得也很出色,甚至于连子弹的物理形态都做得很逼真。

正如游戏名所展示的那样,游戏中的确会有狼群的存在,还有很多变异生物体。它们时而游荡在地图上的各个角落,时而又共同守护具有极高价值的战利品。它们还会逃离正在不断缩小的辐射圈,这也可以起到一种暗示作用,提醒玩家尽快穿上防化服以避免辐射。虽然在《绝地求生》里,为了拾取战利品而行走在安全区之外只能称得上是一个边缘策略,但是在《恐惧狼群》中却正好相反,这反倒是一个打持久战必备的战术。

此外,《恐惧狼群》中还有一些《迷失地带》中就存在的诡异的物理设定,这些所谓的bug会随机出现在一些物理定律的“拐点处”,并非任何可见之处都会出现。有些bug在特定情况下还是很有用的,比如说可以成为很有效的杀伤性地雷,只要敌人一碰到它就会死无葬身之地,所有在野道上开车千万要小心。当然,有些bug就比较温和,没有那么大的杀伤力。

在游戏的观战机制方面,《恐惧狼群》做得非常有特色,这可以说是该作和《绝地求生大逃杀》最大的一个差异点,也是最让人着迷的一个机制。和传统观战机制中玩家只能被动地作为旁观者不同的是,《恐惧狼群》赋予了观战者很大的权力,比如说他们可以通过投票来决定当前游戏中的天气状况以此对对战双方的战斗过程产生影响。观战者甚至还可以通过投票来支持或者反对部分玩家,这种机制在生存的压力之外,又给玩家增添了额外的竞争压力。

如此具有创意的观战机制,按理来说应该大力推广,但是Vostok开发室并没有贸然为之,他们仍然在思考这样的机制能走多远,主要的担心就在于会不会有一群成心来捣乱的观战者利用自由度如此之高的机制影响对战。

Vostok开发室联合创始人Oleg Yavorski认为,Vostok不会让个别玩家严重影响游戏的公平性,比如赠送武器等等,最多只会让旁观者通过改变游戏的天气系统来无形之形帮助或者阻碍对战者的战斗。所以从本质上来说,这种旁观机制的还是非常有趣的设计,如果能正式在游戏中得到执行,一定会很有趣。

本作未来将登陆PC和主机平台,PC版预计在今年年初展开抢先测试。17173将持续关注本作的最新动态,敬请期待!


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