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两台设备时间同步round trip latency (RTT)方式介绍

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发表于 2016-12-9 21:22:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
在游戏开发过程中,会发现很多时候需要两台设备间时间同步进行的情况。
一般情况下,两台设备间时间同步使用round trip latency (RTT)方式
假设有A,B两台设备。
A->B:发送A的系统时间 [1]
B->A:直接发送 [2]
在A中,A的系统时间减去[1]的时间就可以获得RTT.
A->B:发送RTT[2]和A的现在时间[3]。
以上操作即可。
假设在B中想得到A的现在时间,计算方法是->A的现在时间=[3]+[2]/2.
NTP也与以上方式类似。
通过网络特征来看,因为RTT测定一次无法确定准确性,所以RTT的每次测定都会稍有偏差。
无线网络环境下,会发生更大的变化只有反复测定后取平均值才会更加准确。
想了解更多平详情可参考 Proudnet.com/zh-hans 网站中提供了多种时间同步函数。
```
CNetClient.GetIndirectServerTimeMs
CNetClient.GetP2PServerTimeMs
CNetClient.GetServerTimeMs
```
ProudNet不仅仅是对服务器,还有P2P连接的其他客户端获取RTT的功能。
只需要运用CNetClient和CNetServer中的GetLastPing和GetRecentPing。

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发表于 2016-12-13 14:25:52 | 显示全部楼层
ProudNet是在韩国卖的最多的游戏服务器引擎。
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发表于 2016-12-14 10:41:40 | 显示全部楼层
目前为止约200家左右的游戏公司购买使用了ProudNet产品
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 楼主| 发表于 2016-12-15 11:21:39 | 显示全部楼层
感谢朋友们的大力支持
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 楼主| 发表于 2016-12-16 08:41:45 | 显示全部楼层
感兴趣的朋友欢迎大家一起多多交流
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 楼主| 发表于 2016-12-19 15:50:01 | 显示全部楼层
怎么样,看起来是不是很赞
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 楼主| 发表于 2016-12-20 10:01:09 | 显示全部楼层
希望对你有用哦
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 楼主| 发表于 2016-12-21 11:44:38 | 显示全部楼层
更多技术性问题,一起来探讨
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 楼主| 发表于 2016-12-22 13:27:45 | 显示全部楼层
真是太有智慧了不是吗,哈哈
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 楼主| 发表于 2016-12-23 10:21:39 | 显示全部楼层
感兴趣的朋友可以了解一下
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